Demnia

Welcome to the new world *Staaldag* (Dag: 3, Maand: Speer, Jaar: 2de van de Draak, Eeuw: 3de van de Geh'bel)
Het is nu za 21 okt 2017, 04:46

Alle tijden zijn GMT + 1 uur [ Zomertijd ]




Plaats een nieuw onderwerp Antwoord op onderwerp  [ 3 berichten ] 
Auteur Bericht
 Berichttitel: Denutena Dreavus
BerichtGeplaatst: wo 12 feb 2014, 19:48 
Offline
Sage
Sage

Geregistreerd: vr 11 jan 2013, 00:08
Cash on hand:
1,208.60

Berichten: 1600
Medals: 2
Ster 1 (1) Ster 2 (1)
Demnia Punten: 0
Primair level: 0
STATS:
Kracht: 0
Behendigheid: 0
Intelligentie: 0
Wijsheid: 0
Karisma: 0
GEVECHTSSTATS:
LP: 0
A:
V: 0
S:
MA: 0
MV: 0
MS: 0
MR: 0
karakter: viewtopic.php?f=38&t=1391
Karakter:
Naam:Denutena DreavusLevel:10/8LC:10% bonus, 3 over
Klasse:SageSecundaire klasse:SjamaanSVP:456
Ras:ElfMax levenspunten:182Huidige levenspunten:182
Geslacht:VrouwMax mana:306 (nu: 231)Huidige mana:231


Stats:
Stat:Hoogte:Bonus:Max aan de hand van stats:
Kracht:21+18 aanval, +3 schade190 aanval, 31 schade
Behendigheid:25+35 verdediging, +8 aanval330 verdediging
Intelligentie:40+13 m. aanval, +8 m. schade, +32,5 mana30 m. aanval, 30 m. schade
Wijsheid:42+16 m. verdediging, 9 heling, +40 mana45 m. verdediging
Karisma:25+40% handelen, +60% optreden-


Gevechtsstats:
Basis:Ras/klasse bonus:van stats:van vaardigheden:van levelcredits:van wapens/pantsers:Totaal:
Aanval Staf:0-32600528
Aanval Boog:0-323500070
Verdediging:100135501100296
Schade Staf:0030014
Schade Boog:001100011
Magische aanval:0213210027
Magische verdediging:1021628038
Magische schade:0381, (+20% = 4)8024


LP/Mana:
Basis:Ras/klasse:Vaardigheden:LCLevelbonus:Starttabel/stats:Totaal:
LP:150060107-182
Mana:288105-9372306


Wapens:
Wapen:Aanval:Schade:
Houten Staf51


Pantsers:
Pantser:Verdediging
--


Vaardigheden:
Vaardigheid:Graad:Effect:
Handelen-45% (basis: 5%)
Optreden-60%
Heling-9
MP-50% (basis: 10%)
MR-40%
Astrologie3 (intelligentie)Met deze vaardigheid heb je de mogelijkheid om informatie te halen uit de stand van de sterren en planeten. Hij kan er elke spelnacht voor kiezen om dit te gebruiken dmv een pb/pm naar een GM. Magiërs en sages blinken hierin uit en zullen veel gedetailleerder informatie krijgen dan bijvoorbeeld de krijgerklassen.
Bogen/Pijlen Maken3 (behendigheid)Met deze vaardigheid kun je zelf bogen en pijlen maken met de juiste materialen.
Boogschieten (10/10)4Met deze vaardigheid kan je beter leren boogschieten (kruisboog uitgezonderd). Je krijgt voor het gebruik van een boog +5 aanval en +1 schade per niveau.
Disciplinair: Runen, Voodoo4Met deze vaardigheid kun je een nieuwe discipline leren. Elke magie gebruiker heeft zijn eigen 3 disciplines. Bij start krijgt hij deze vaardigheid 1x gratis. Als hij nog een discipline wil leren, moet hij nogmaals deze vaardigheid leren voor het volle aantal punten.
Energie (10/10)4Met deze vaardigheid krijg je meer magische energie waardoor je meer of sterkere spreuken kunt gebruiken. Per niveau krijg je 0,5 mana per level (afgerond naar beneden).
Goddelijke Magie: Fugil, Tierna4De eerste keer krijgt de sage deze vaardigheid gratis. Daarna mag hij bij een wijsheid van20 en 30 nogmaals deze vaardigheid leren. Met deze vaardigheid kan de sage zonder problemen de priesterspreuken van 1 godheid leren.
Heilige Energie (5/5)4Priesters kunnen intappen op de energie van hun god of godin. Hierdoor krijgen ze 5 extra mana per niveau en mag hun mana 4 punten boven hun normala maximale uitkomen per niveau.
Hout Bewerken2 (behendigheid)Met deze vaardigheid kan de speler van hout alles maken, zoals bordjes, beeldjes, bestek, pijlen, speerstokken, knuppels, staven, etc.
Houten Wapens Maken2 (behendigheid)Dit is een uitbreiding op de vaardigheid Hout Bewerken. Met deze vaardigheid en de vaardigheid Hout Bewerken, kan de sjamaan zijn eigen houten wapens ontwerpen en maken.
IJzeren Wil4Doot het gebruik van IJzeren Wil, kan de sage zijn magische verdediging iets verhogen. Deze vaardigheid werkt passief en levert +2 magische verdediging op.
Leraar3 (intelligentie)Met deze vaardigheid snap je hoe je op een effectiever wijze les kan geven aan zowel groepen als individuen.
Lezen en Schrijven3 (intelligentie)Demniaans, Duisterstenisch, Elfs
Magieschool4Arcane Magie, Elementaire Magie
Magische Perfectie4Magische Perfectie is een passieve vaardigheid. De magiër heeft meer controle over zijn spreuken, waardoor hij 20% meer schade doet (afgerond naar beneden).
Magische Woede4Door deze passieve vaardigheid heeft de magiegebruiker +2 magische aanval, +1 magische schade en +10% MP.
Omgevingsenergie4De sage kan energie uit de omgeving oppikken. Hierdoor kan hij sneller de karakters van mensen doorzien. Dit werkt natuurlijk niet altijd feilloos. Daarnaast geeft deze vaardigheid hem 3 extra mana per level en verhoogt het de maximale mana die de sage mag hebben met 50.
Runen Kennis4Door deze vaardigheid heeft de sjamaan meer kennis van de runen die hij kan gebruiken. Hierdoor zal hij op elke rune waar hij runenmagie op gebruikt een extra +1 krijgen.
Runen Maken2 (behendigheid)Met deze vaardigheid kan de sjamaan runen maken, die hij kan gebruiken voor de spreuken van zijn runen discipline.
Spreuken Kennis3 (intelligentie)Een magiër met deze vaardigheid kan spreuken van een tegenstander herkennen. Dit is erg handig om te weten wat voor actie er ondernomen moet worden. Deze vaardigheid geeft ook een bonus van 5% op het brouwen van magische drankjes en het maken van spreuken.
Staf Laden4Door deze vaardigheid te gebruiken, kan een magiegebruiker twee spreuken in een staf laden om later te gebruiken. Hij moet die spreuken daarvoor wel uitvoeren en dus ook de mana en eventuele materiaalbenodigdheden moeten betalen. De magiegebruiker kan, als hij dat wil, ook de staf aan een niet-magiegebruiker geven, zodat die gebruik kan maken van de spreuken.
Taal Spreken (Damins, Demniaans, Elfs, Quessin, Sashiraans)2 (intelligentie)Damins, Demniaans, Elfs, Quessin, Sashiraans
Verdediging (10/10)4Door deze vaardigheid wordt de speler beter in het pareren van slagen. Hij krijgt hierdoor +5 verdediging per niveau, met een maximum van 50 verdediging.
XXX


Rasgebonden Vaardigheden:
Level
Vaardigheid
Uitleg
1
Familiair
De elf kan een dier als familiair aantrekken die hem volgt.
3
Elvenalert
De elf is voor 90% immuun voor slaap, hypnoze en bevriendingsspreuken.
5
X
X
7
X
X
9
X
X


Spreuken:
Spreuk:Mana:Werking:Effect:
Basis Magiërspreuken:
Alarm3Duratie: halve speldag
Bereik: aanraking
Uitvoering: S, Z
Door deze spreuk te gebruiken op een raam, deur of kist wordt deze beschermd tegen ongewenste indringers. Wanneer een indringer door het raam of door de deur komt of de kist opent zal de magiër gealameerd worden. Niemand anders kan dit horen.
Boekval2Duratie: 1 spelmaand
Bereik: aanraking
Uitvoering: S, Z
Met deze spreuk kan de magiër zijn spreukenboek beschermen. Wanneer een ander jouw boek zonder toestemming opent kunnen er verschillende effecten optreden, maar alle effecten belemmeren diegene ervan jouw spreukenboek te lezen. Een GM bepaalt het exacte effect.
Douche2Duratie: instant
Bereik: direcht boven de magiër
Uitvoering: S, Z
Materialen: klein kopje of kommetje water*
De douchespreuk is uitgevonden door magiërs die zichzelf niet de tijd gunden te badderen. Het was een snelle en makkelijke oplossing om toch schoon te worden en over te komen alsof er gebadderd is.
Huishouden2Duratie: 3 speluren
Bereik: binnen dezelfde kamer
Uitvoering: G, S, Z
Altijd al gedroomd van bezems die zelf vegen, dweilen die zelf dweilen en borstels die de vaat zelf voor je doen? De magiërs in Demnia hebben er een spreuk voor gecreëerd. Met deze spreuk kun je het jezelf gemakkelijker maken. Één van de geneugten van het magiër zijn.
Kampvuur1Duratie: 1 dagdeel
Bereik: 1 meter
Uitvoering: G, S, Z
Materialen: voor deze spreuk moet je een aantal stenen in een cirkeltje leggen
Met deze spreuk kun je een klein kampvuurtje creëeren in een vrije ruimte. De spreuk moet in een cirkeltje met stenen worden uitgesproken waarin het kampvuurtje zal starten. Je kunt het dus niet gebruiken om muren, bomen of andere dingen in brand te steken.
Kluis3Duratie: 1 speldag
Bereik: aanraking
Uitvoering: G, S, Z
Materialen: sleutel of simpel slot
Door deze spreuk over een kist uit te spreken, zal het lijken alsof de kist leeg is. De magiër kan echter wel gewoon zien wat er in de kist zit. Uiteraard zijn er wegen om deze spreuk heen, zoals Magische Detectie en Dispel, maar de meeste dieven kunnen geen magie en zullen dus niets van de magiër kunnen stelen.
Lopende Kist3Duratie: 1 speldag
Bereik: aanraking, speciaal
Uitvoering: G, S, Z
Materialen: 2 dierenpootjes
Door deze spreuk op een kist te gebruiken, zal de kist weglopen voor een ieder die de kist benadert, behalve de magiër zelf uiteraard. De kist zal wel stoppen met weglopen wanneer iemand het voor elkaar krijgt hem in een hoek te drijven. De spreuk kan ook gebruikt worden om een kist de magiër te laten volgen, maar niet beiden. Óf de kist loopt voor iedereen weg óf de kist volgt de magiër. Het bereik wanneer de kist de magiër moet volgen is 100 meter, wanneer de magiër buiten dit bereik komt zal de kist stoppen met lopen. Wanneer de kist enkel weg moet lopen voor een ieder die hem benadert, dan zal hij beginnen te lopen wanneer er iemand (anders dan de magiër zelf) binnen 5 meter van de kist komt met een even grote snelheid als de persoon die de kist benadert.
Meditatie3Duratie: 1 speluur
Uitvoering: mediteren
Deze spreuk brengt de magiër direct in een diepe meditatie. De magiër kan soms antwoorden krijgen op vragen die hem kwellen en soms kan hij antwoorden krijgen op dingen waar hij zelfs nog helemaal niet aan gedacht had. Dit kan in de vorm van beelden zijn of een geur, woord, etc.
Paraplu1Duratie: 1 echt uur
Bereik: direcht boven de magiër
Uitvoering: S, Z
Materialen: een klein stukje doek
Met deze spreuk kan de magiër een onzichtbare paraplu creëeren waardoor hij en zijn belangrijke papieren droog blijven als hij door een zware regenbui loopt.
Elementaire Magie:
Elementaire Draad10 + 1 per levelDuratie: instant
Schade: variabel
Bereik: 30 meter
Uitvoering: G, S, Z
Materialen: bergkristal + variabel
De elementaire draad is een onvoorspelbare spreuk, omdat de magiër slechts 1 effect en doelwit kan kiezen, de rest ligt aan kans vast. Het kan 4 effecten hebben:

    Aarde: geeft 1 bondgenoot 10 verdediging +1 per level van de magiër - een kiezel ter grootte van de magiërs hand
    Water: Heelt een bondgenoot voor 2 +1 levenspunten per level van de magiër - een gevulde waterzak
    Vuur: Doet een tegenstander 3 schade +1 per level van de magiër - een handvol zwavel
    Lucht: geeft 1 bondgenoot +1 magische verdediging per 5 levels van de magiër - een bundel wierook

De magiër kiest het eerste effect zelf uit (de benodigde spullen staat achter de uitleg van de effecten) . Dit eerste effect zal voor 100% werken, daarna zal een ander (GM's keuze) effect in werking gaan. Er zijn in totaal 1 +1 per level effecten die na het uitspreken van deze spreuk in werking zullen gaan. Het tweede effect zal slechts voor 90% werken, de derde voor 80% en zo verder zal elk effect met 10% afnemen met als minimum 20%.
Hulpje8Duratie: 1 speldag
Bereik: 2 meter
Uitvoering: G, R, S, Z
Het uiterlijk van het hulpje wordt bepaald door de school waaruit hij gemaakt wordt. Het hulpje kan simpele opdrachten uitvoeren, maar hij kan niet aanvallen.
Kristallen Pijl5Duratie: instant
Schade: 6
Bereik: 20 meter +5 per level
Uitvoering: G, S, Z
Materialen: bergkristal
De kristallen pijl is een pijnlijk spreuk voor grotere groepen. De pijl zelf doet slechts 6 schade aan het doelwit, maar zal dan uit elkaar spatten en alles eromheen 4 schade doen, mits er een succesvolle aanval gedaan wordt, per slachtoffer (magische aanval geldt als de bonus op deze fysieke aanval). De magische schade van de magiër geldt enkel op het eerste doelwit, er komen geen bonussen op de schade van het uit elkaar spatten.
Luchtpijl10Duratie: instant
Schade: 8 + 1 per level
Bereik: 20 meter + 5 per level
Uitvoering: G, S, Z
Materialen: bergkristal
De luchtpijl is een stroom van energie die de magiër afschiet op één doelwit. De energie zal recht door het doelwit heen gaan. Iedereen die er direct achter staat zal ook geraakt worden en de halve schade krijgen.
Stroom4 + 1 per levelDuratie: instant/speciaal
Schade: 2 + 2 per level
Bereik: aanraking/speciaal
Uitvoering: G, Z
Om deze spreuk succesvol uit te voeren, moet de magiër in contact komen met zijn slachtoffer. Hij moet hem dus echt aanraken om de schade toe te brengen (een succesvolle aanval doen). Als hij mist zal de energie blijven hangen waardoor hij het de ronde erop nog eens kan proberen. De energie blijft 2 rondes +1 per 2 levels hangen zolang hij niemand ermee heeft geraakt. Als de magiër niet tijdig een vijand heeft kunnen aanraken vervliegt de energie. Wanneer je de eerste ronde hebt gemist mag je de volgende rondes dat je het slachtoffer probeert te raken dit gewoon doen door een aanval uit te voeren alsof je gewoon aanvalt, de spreuk is dan al uitgesproken en actief dus kost het je niet je actie.

Stroom wordt geleid door water, dus wanneer tegenstanders (maar dit geldt uiteraard ook voor bondgenoten) in het water staan kunnen ze allemaal geschaad worden door de spreuk. De spreuk zal dan iedereen in het water binnen een straal van 5 meter de helft van de schade doen. Wanneer de magiër zelf in het water staat of nat is (volledig doorweekt, een klein beetje vochtig telt niet) zal hij zelf de volle schade krijgen. Tevens wanneer hij zelf in het water staat geleid het door het water (zie eerdere regel over de straal van 5 meter). Vijanden die volledig doorweekt zijn krijgen 1,5 keer de schade (mits ze het enige doelwit zijn).
Transformatie Boom3Duratie: 1 dagdeel
Uitvoering: G, S
Materialen: blad
De magiër verandert zichzelf in een boom, waardoor hij in het bos niet snel opgemerkt wordt. Hij kan nog steeds alles zien, horen en gewond raken, maar niet praten.
Transformatie Rots5Duratie: 1 dagdeel
Uitvoering: G, S
Materialen: kiezelsteen
Met deze spreuk kan de magiër transformeren in een rots. Hij kan nog steeds alles om hem heen zien en horen, maar niet praten. Als de rots zou breken, is de magiër dood.
Vuuraura5Duratie: 1 gevecht
Schade: 3
Bereik: 2 meter
Uitvoering: G, S
Materialen: 1 gram zwavel*
Deze spreuk creëert een ring van vuur rondom de magiër. Iedereen die de magiër aanvalt of te dicht in de buurt staat, kan zich eraan branden. In dit geval krijgt hij 3 schade. Deze schade blijft gelijk en zal niet stijgen wanneer de magische schade van de magiër stijgt. Het vuur werkt alleen op wezens die in de buurt komen, niet op hout (met uitzondering van levende bomen die onder wezens gerekend kunnen worden)
Vuurvinger2Duratie: instant
Schade: 3-5
Bereik: 100 meter
Uitvoering: G, Z
De magiër schiet een straal van vuur af op zijn tegenstander. Deze doet 3 schade en er is 5% kans dat brandbare voorwerpen (ook kleding) in brand vliegen en een extra 2 schade doen. De vuurvinger zoekt altijd automatisch zijn doel (zolang de magiër zicht heeft op het slachtoffer) en raakt dus altijd. Hierom is een magische aanval niet nodig.
Arcane Magie:
Demnia Teleport6Duratie: instant
Bereik: speciaal
Uitvoering: S, G
Met deze spreuk kan de magiër zichzelf naar Demnia stad teleporteren. Hij kan geen personen, dieren of zware spullen meenemen.
Magische Detectie4Duratie: 1 speluur per level
Bereik: 100 meter
Uitvoering: Z, G
Materialen: snufje gedroogde vrouwenmantel*
Met deze spreuk kun je magische objecten in je omgeving zien. Als je bijvoorbeeld een kamer doorzoekt en deze spreuk gebruikt, dan zal alle magie oplichten met een gouden gloed.
Roep van het Woud6Duratie: instant
Bereik: speciaal
Uitvoering: S, G
Door deze spreuk uit te spreken, kan de magiër zichzelf teleporteren naar het elvendorp, Eusala. Hij kan niemand meenemen en hij mag niet te zwaar bepakt zijn.
Schijnbeweging10Duratie: instant/tot aangeraakt
Schade: variabel
Bereik: speciaal
Uitvoering: Z, G
Materialen: zie andere spreuk
Teleporteert de magiër een stukje weg en laat een kopie van de magiër achter die een spreuk gebruikt (de magiër moet deze spreuk bezitten en hij moet minder mana kosten dan deze. De tegenstander mag twee keer verdedigen tegen deze spreuk.
Algemene Priesterspreuken:
Helend Water2Duratie: 1 spelmaand
Bereik: aanraken, opdrinken
Uitvoering: G, Z
Materialen: symbool van godheid, kleine hoeveelheid water
De priester kan een beker of kleine kom gevuld met water zegenen met deze spreuk, waardoor het helende krachten krijgt. Het is niet zo sterk als de spreuken die toebehoren aan de godin van de genezing, maar voldoende om ernstig gewonden binnen een paar dagen weer op de been te hebben. De natuurlijke genezing zal door dit water 2 maal zo snel gaan (dat wil zeggen dat je voor elke punt in je heling 2 lp per speldag bijvult en 4 lp als je de hele speldag rust).
Lagere Rechtvaardigheid4 + 2 per levelDuratie: 1 gevecht
Bereik: 5 meter
Uitvoering: G, S
Materialen: symbool van godheid
De priester kan een vijand een klein beetje rechtvaardigheid brengen. Dit zal in de vorm zijn van schade, ongeacht of het fysieke of magische schade is. De vijand zal 10% van alle schade die hij doet terug ontvangen.
Fugil's Priesterspreuken:
Muur van Vlammen7Duratie: 5 rondes
Schade: 5
Bereik: 2 meter, speciaal
Uitvoering: B, G, S, Z
Materialen: symbool van godheid, Griekse olie*, robijn
Door deze spreuk verschijnt er een enorme vlammenmuur van 3 +0,5 per level meter lang en 2 +0,3 per level meter dik. Iedereen die erin staat, of er doorheen gaat, krijgt 5 schade. Als diegene er niet uit gaat, krijgt hij de ronde erop weer 5 schade.
Vuurbal3 + 1 per levelDuratie: instant
Schade: 5 + 2 per level
Bereik: 200 meter, speciaal
Uitvoering: B, G, S, Z
Materialen: symbool van godheid, 20 gram zwavel*
Met deze spreuk kan de priester een bal van vuur afschieten, die ontploft als hij iets raakt. De vuurbal kan een afstand van 200 meter behalen, zolang hij onderweg niets raakt. Op het moment dat de vuurbal een doel raakt, ontploft deze. De explosie is in een radius van 3 meter + 0,2 meter per level. Iedereen die binnen 1 meter van de inslag van de vuurbal staat, krijgt volle schade. Wanneer ze hun magische verdediging halen, krijgen ze alsnog de helft van de schade. En iedereen binnen de explosie, maar verder dan 1 meter van de inslag, zal de helft van de schade krijgen en geen schade wanneer ze hun magische verdediging halen.
Tierna's Priesterspreuken:
Tegengif2Duratie: permanent
Bereik: aanraking
Uitvoering: B, G, Z
Materialen: symbool van godheid
De priester kan middels deze spreuk elke soort van een overdosis opheffen.
Wetenschap2Duratie: permanent
Bereik: aanraking
Uitvoering: B, S
Materialen: symbool van godheid
Met deze spreuk kan de priester bijna elke niet magische ziekte genezen.
Runen Magie:
Geladen Rune10 + XDuratie: variabel
Schade: variabel
Bereik: aanraking (voorbereiding), 50 meter (activatie)
Uitvoering: G, R, S
Materialen: Rune (spreuk andere magiegebruiker)
De Geladen Rune is een speciale rune die magische energieën opneemt. De sjamaan kan deze klaargemaakt hebben om de spreuk van een tegenstander op te vangen, of de rune van tevoren al te laden met de spreuk van een bondgenoot. Als de sjamaan hem bewaart, zal de eerste spreuk die in zijn buurt wordt gebruikt in de rune geladen worden. Hij kan de rune later activeren om de geladen spreuk te gebruiken. Hij betaalt dan wel de mana van de geladen spreuk op het moment van activatie (dit is X bij mana).
Rune MagievariabelDuratie: 1 gevecht
Bereik: aanraking (voorbereiding)/50 meter (activatie)
Uitvoering: R, S, G
Materialen: rune
  • Levenspunten +2 (Runen Kennis) kost 2 mana
  • Magische aanval +2 (Runen Kennis) kost 6 mana
  • Magische schade +2 (Runen Kennis) kost 8 mana
  • Preventief -2 schade per slag (Runen Kennis) kost 5 mana
De sjamaan kan in hout gekerfde runen betoveren. Deze runen moet hij voorbereid hebben voordat hij het gevecht in gaat en kan hij naar keuze activeren. De mana die voor deze spreuk gebruikt is, kan niet worden aangevuld voordat deze spreuk geactiveerd is, met uitzondering van een magisch drankje. Het aantal runen dat de sjamaan actief kan hebben hangt af van zijn level, zijn intelligentie en wijsheid. De basis is 20 runen +15 per level en voor elke 2 punten in wijsheid en intelligentie komt daar 1 bij. Van het totaal aantal runen dat de sjamaan tegelijkertijd actief kan hebben, mag maar 50% van zijn mana in dezelfde kracht gestoken worden.
Versnellende Rune5Duratie: 1 gevecht
Bereik: aanraking (voorbereiding)/50 meter (activatie)
Uitvoering: R, S, G
Materialen: rune
De sjamaan kan runen die hij in hout of leer heeft gekerfd betoveren. Deze rune kan hij activeren op het moment dat de sjamaan wil. De mana die voor deze spreuk gebruikt is, kan niet bijgevuld worden vóór het activeren van de rune, met uitzondering van een magisch drankje. Deze rune verhoogt de snelheid van de drager, waardoor deze niet 1 keer per beurt, maar 3 keer per 2 beurten aan mag vallen. Of wanneer hij al 3 keer per 2 beurten mag wordt het nu 2 keer per beurt en als hij al 2 keer per beurt mag aanvallen wordt het nu 5 keer per 2 beurten.
Voodoo Magie:
Acute Reïncarnatie30Duratie: permanent
Bereik: ongelimiteerd
Uitvoering: G, R, S
Materialen: persoonlijk bezit, haar*, nagel*, etc van doelwit + levend lichaam
Dit is een erg lastig ritueel en kan de sjamaan gebruiken om iemand die stervende is te helpen. Het is nooit zeker of deze spreuk gaat werken, maar als het werkt zal de geest van degene die overlijdt naar het lichaam verplaatst worden, de geest van de originele bewoner van het lichaam zal naar de tussenwereld verplaatst worden.
Big Brother15Duratie: 4 speluren +2 per level
Uitvoering: G, R, S
Materiaal: persoonlijk bezig, haar*, nagel*, etc. van doelwit
Met deze spreuk kan de sjamaan meekijken en horen met zijn 'slachtoffer' alsof hij door zijn ogen kijkt.
Nachtmerrie8Duratie: 1 spelnacht
Bereik: binnen dezelfde wereld
Uitvoering: R, S, G
Materiaal: persoonlijk bezit, haar*, nagel*, etc van doelwit
Met deze speuk kan de sjamaan intrede doen in de dromen van een ander en deze vormen zoals hij wil.
Spreek Met de Voorouders5Duratie: 1 gesprek (maximaal 1 echt uur)
Uitvoering: R, S, G
De sjamaan kan zichzelf of een ander contact laten zoeken met een voorouder. Wie deze voorouder is en wat die vertelt, is aan de GM.


Spullen:
Kleding
  • Algemeen: laarzen, leren schoudertas
  • Zomeroutfit: roze jurk, roze cape met rode runen, 2x roze lint
  • Winteroutfit: lichtblauwe mantel, lichtblauwe jurk, muts, 2x lichtblauw lint
  • Sashiraans: Klamboerka[/lis]
Magie
  • Spreukenboek
  • Astrologieboek
  • Symbool van Fugil
  • Bergkristal
  • Robijn
  • Griekse olie, 2x
  • Zwavel, 100 gram
  • Eikenblad
  • Kiezelsteentje
Schrijfgerei
  • Notitieboekje
  • Potje inkt
  • Schrijfveer
Overig
  • Snabbel (wit ratje)
  • Kruik (water)
  • Irkaanse burgerverklaring


Startkeuzes:
Box:Keuze:Waarde:
AGoud900
BSVP100
CBVP30
DRasElf
ELP0


Laatst bijgewerkt door Anya op wo 02 apr 2014, 17:56, in totaal 7 keer bewerkt.

Omhoog
 Profiel  
Antwoord met een citaat  
 Berichttitel: Re: Denutena Dreavus
BerichtGeplaatst: wo 12 feb 2014, 19:54 
Offline
Sage
Sage

Geregistreerd: vr 11 jan 2013, 00:08
Cash on hand:
1,208.60

Berichten: 1600
Medals: 2
Ster 1 (1) Ster 2 (1)
Demnia Punten: 0
Primair level: 0
STATS:
Kracht: 0
Behendigheid: 0
Intelligentie: 0
Wijsheid: 0
Karisma: 0
GEVECHTSSTATS:
LP: 0
A:
V: 0
S:
MA: 0
MV: 0
MS: 0
MR: 0
karakter: viewtopic.php?f=38&t=1391
Uiterlijk:
Denutena is een aantrekkelijke, jonge elf van 1,60 meter groot en 107 jaar oud. Ze heeft een rond gezicht met een wipneusje, blauwe ogen en goudblond haar. Als het warm is, draagt ze graag haar lichtroze jurkje met de cape die haar familie voor haar heeft gemaakt: haar vader had de roze stof gekocht, haar moeder had de cape gemaakt en haar broer had onderaan een rand van rode runen geborduurd. 's Winters ruilt Denutena haar roze outfit in voor een lichtblauwe jurk met een dikke, lichtblauwe mantel. Haar witte rattenvriendje Snabbel heeft een strik om zijn staart, altijd in dezelfde kleur als Denutena's outfit.

Karakter:
Denutena is lief, vriendelijk, beleefd, vertrouwend. Vroeger was naïef het juiste woord, maar na meerdere keren noodgedwongen aan de verkeerde kant van goed en kwaad te zijn beland, heeft de elf geleerd om beter op te passen. Ze worstelt nog met de balans tussen goed en kwaad, waar de scheiding ligt, of alles wel zo zwart-wit is als ze altijd geloofde, wanneer je anderen vertrouwen kunt en wanneer niet. Haar intuïtie als sage helpt haar hierbij, maar het liefst ziet Denutena nog steeds alleen het goede in anderen. En nog steeds zou ze zelfs haar grootste vijanden te hulp schieten wanneer ze het echt nodig hebben.

Geschiedenis:
Denutena is opgegroeid in een klein elvendorp, diep verborgen in Ebyran's Woud. Haar wereld was klein en beschermd, zó beschermd zelfs dat het idee van een wereld buiten het dorp nooit bij haar opgekomen was totdat haar broer, Christopher, hen verliet om magie te studeren in de grote stad, Demnia Stad. Christopher en Denutena waren altijd als twee handen op één buik en in het kleine, kleine elvendorp kon Denutena weinig anders dan zich vervelen. Op een nacht, toen ze nog maar vijftig jaar oud was, werd ze wakker van de hitte en de geur van rook. Hun huis bleek in brand te staan en haar ouders waren gevangen door het vuur in de slaapkamer. Denutena probeerde bij hen te komen, kostte wat het kost, en is die nacht zelf bijna om het leven gekomen. Nog net op tijd was haar broer teruggekeerd van zijn studie, viste haar uit de vlammen, en bracht haar naar een kleine tempel voor Pan, die aan de rand van het dorpje stond, waar ze kon herstellen van de brandwonden. Hun ouders hadden de brand niet overleefd. De dorpelingen waren van mening dat de brand geen ongeluk was geweest en de terugkeer van Christopher, precies die nacht van de brand, leek te toevallig. In de tempel gedroeg hij zich apart, angstig haast, en de volgende dag was hij spoorloos verdwenen. Sindsdien is Denutena naar hem op zoek geweest. Vijftig jaar lang heeft ze stad en land afgespoord naar haar grote broer, totdat ze uitkwam in Eusala. De elven hie waren bijzonder vriendelijk voor haar. Ze vingen haar op, gaven haar een klein plekje om te wonen en Denutena voelde zich voor het eerst weer eens ergens thuis.

Sindsdien heeft de elf van alles meegemaakt. Werken voor Jandreas, een Heer van Igalion die overstapte naar de duistere kant om Aeliddor te dienen en daarbij de halve Toren van Igalion heeft uitgemoord, vechten tegen talloze ondoden in de Geheime Bibliotheek van Necropolis, bezeten raken door de geest van Aeliddor, die haar lichaam gebruikte om zijn kwaadaardige plannen uit te voeren, die haar kennis stal om een manier te bedenken om voor eens en voor altijd zich een lichaam toe te eigenen zónder het te moeten delen met de oorspronkelijke bewoner. Gered worden door haar beste vriend Aldo, en haar grote broer, die net zo snel verdween als dat hij verschenen was. Haar grote liefde, Kay, die zich liet verleiden door de necromancy omdat hij dacht dat hij Denutena daarmee kon redden, maar die vervolgens gecorrumpeerd werd door de zwarte magie, waarna ze geen keus had dan hem te laten gaan. Ontvoerd worden uit het Hospitaal om vervloekt te worden door een oude necromancer die een demigod terug wilde halen, waardoor ze voor hem moest werken, of zou sterven. Gehecht raken aan een pixie die op Syfon rijkdommen oppotte die hij had gestolen van zeelui, of ontfutseld met zijn raadseltjes, om hem noodgedwongen te moeten afstaan aan de oude necromancer, die hem in een ondood slaafje veranderde. Reizen met Aldo, heer Laihmus, Abouko, Wilg en Garst, een gezelschap dat de oude necromancer zou stoppen, terwijl zij hem juist helpen moest. De opperpriester van de dwergen vragen zijn baard af te staan. De confrontatie in het huis van de oude necromancer, wat resulteerde in de dood van Denutena, Aldo en Kay. Het verkennen van de Tussenwereld en de ontmoeting met de Tana'ri, samen met Aldo verwerken dat ze niet langer in leven waren. Terugkeren naar de wereld van de levenden met een zegen van heer Laihmus om zijn plaats in te nemen als hoofd van de Heren van Igalion, nadat ze haar opdracht had voltooid om Fugil, de vuurgod, te helpen terug te keren vanuit de Tussenwereld. De lange, lange reis om dit voor elkaar te krijgen, de drie maand die ze vast had gezeten in de tempel van Yah, omsingeld door Geh'bel, met tijd om ieder boek in de tempel te lezen. Uiteindelijk slagen in het laten terugkeren van Fugil en de Tana'ri, vol goede moed naar de Toren van Igalion gaan, klaar om haar positie in te nemen, enkel om te horen dat er een nieuwe dreiging was, de Kauta's, en dat bijna al haar vrienden waren gevallen in een poging de magiërs uit Damin te stoppen...


Verhaalverloop:

2014:
- Na reset terecht gekomen in de Kamer Buiten Tijd, vanuit daar naar Malsk gestuurd. Na overnachting gescheiden geraakt van de groep. Verkent Malsk met Yatz -> taal ontcijferen + tijdperk achterhalen. Yatz is verdwenen, NPC ontmoet en om de weg gevraagd, nu op weg naar Sia Mor.
- Aangekomen bij Sia Mor, moest wachten bij stadspoort. Nu bij spiegelsmederij, Thistle heeft spiegel gesloopt + onzichtbaar geworden -> groep omsingeld door wachters. Carl afgevoerd, groep meegenomen voor ondervraging. Na de ondervraging weer laten gaan, gaan kijken bij commotie stadsplein -> Carl wordt terechtgesteld. Hierna met Carl en spiegel de stad verlaten, op weg naar Malsk.
- Aangekomen in Malsk, naar het huis van Pyen gegaan. De spiegel afgeleverd en onderhandeld over een vergoeding voor Carl. De Poort werd voltooid en Denutena is met Thistle naar Demnia Stad, De Koperen Lepel gegaan.
- In de Koperen Lepel Han ontmoet, die kent hen uiteraard niet, daarna de stad verkennen met Thistle, standbeeld van Gwindor en zijn wolf tegengekomen, nu op weg naar Thistle's dorp. Thistle waarschuwde haar voor het gevoel dat ze weg wilde rennen, de manier waarop pixies hun dorp beschermen, maar ze voelde juist iets dat haar aantrekt. Nu is ze Thistle kwijtgeraakt.

September: Denutena heeft Thistle niet terug kunnen vinden, dus is ze terug naar Demnia gegaan, naar de Toren van Igalion. Na een gesprekje met de bibliothecaris besloot Denutena om zelf les te gaan geven. Ze kreeg een kamer toegewezen en ontving al snel haar eerste klant.

Oktober: Denutena heeft Orek Schijnbeweging en Magische Detectie geleerd in ruil voor Alarm, Lopende Kist en Kluis. Na de lessen was er wat lawaai op de gang - door het raam in de gang waren honderden kraaien en raven te zien die door de stad vlogen. Denutena ging terug naar het kamertje, waar ze een geest in een nachtgewaad tegenkwam die dacht dat hij in zijn slaapkamer was.

November: De Toren van Igalion werd belaagd/ingepakt door enorme spinnen. Denu is met Lazar (de geest) naar het Hoofd gegaan. Zo kwam ze meester Laihmus weer tegen, maar er was geen tijd om bij te kletsen. Denutena moest de draden verwijderen en een opening maken. Meerdere spreuken waren nutteloos, maar Muur van Vlammen werkte. Lazar was mee om op uitkijk te staan.

December: Buiten kennis gemaakt met Omorgal, al weigert de drakeling zich voor te stellen. Denutena heeft hem uit de webben kunnen bevrijden en heeft vervolgens een stapel spinnen gedood, terwijl Lazar terug naar binnen ging om meer magiërs te halen.


2015:
Januari:


Laatst bijgewerkt door Anya op di 01 apr 2014, 16:59, in totaal 1 keer bewerkt.

Omhoog
 Profiel  
Antwoord met een citaat  
 Berichttitel: Re: Denutena Dreavus
BerichtGeplaatst: di 01 apr 2014, 16:57 
Offline
Sage
Sage

Geregistreerd: vr 11 jan 2013, 00:08
Cash on hand:
1,208.60

Berichten: 1600
Medals: 2
Ster 1 (1) Ster 2 (1)
Demnia Punten: 0
Primair level: 0
STATS:
Kracht: 0
Behendigheid: 0
Intelligentie: 0
Wijsheid: 0
Karisma: 0
GEVECHTSSTATS:
LP: 0
A:
V: 0
S:
MA: 0
MV: 0
MS: 0
MR: 0
karakter: viewtopic.php?f=38&t=1391
Level 1:
Vaardigheden:
Magieschool: Elementaire Magie
Familiair (rasvaardigheid)
Astrologie – 10 SVP
Lezen en Schrijven (Demniaans) – 20 SVP

Spreuken: 400 goud
Douche
Kampvuur
Huishouden
Meditatie
Paraplu

Intelligentie van 10 naar 12 = 11 + 12 = -23 SVP
Wijsheid van 10 naar 12 = 11 + 12 = -23 SVP

SVP over: 24


Level 2: 75 LC
Vaste bonus:
7 LP
6 mana
25 SVP
1 BVP → bewaard
1 spreuk 2 x 150 = 300 goud: Vuuraura

Levelcredits: 75 (5 over)
40 LC voor 100 SVP
30 voor 20 verdediging

Overig:
Intelligentie van 12 naar 14 = 13 + 14 = -27 SVP
Wijsheid naar 14 = 13 + 14 = -27 SVP
Kracht naar 5 = 4 + 5 = -9 SVP
Karisma naar 9 = 4+5+6+7+8+9= -39 SVP
Behendigheid naar 10 = 5+6+7+8+9+10 = -45 SVP
Transformatie Boom → betaald in-game
Vuurvinger → geleerd van Kay

SVP over: 2


Level 3: 80 LC + 5 (over)
Vaste bonus:
7 LP
6 mana
25 SVP
1 BVP → bewaard
1 spreuk 3 x 150 = 450 goud: Hulpje

Levelcredits: 85 (5 over)
15 LC voor 1 magische aanval
15 LC voor 1 magische verdediging
20 LC voor 1 magische schade
30 LC voor 20 verdediging

Overig:
Elvenalert (rasvaardigheid) – 15 SVP

SVP over: 12


Level 4: 95 LC + 5 (over)
Vaste bonus:
7 LP
6 mana
25 SVP
1 BVP → bewaard
1 spreuk 4 x 150 = 600 goud: Stroom

Levelcredits: 100 (5 over)
40 LC voor 100 SVP
40 LC voor 20 LP
15 LC voor 1 magische aanval

Overig:
Intelligentie van 14 naar 16 = 15 + 16 = -31 SVP
Wijsheid naar 17 = 15+16+17 = -48 SVP

SVP over: 58


Level 5: 110 LC + 5 (over)
Vaste bonus:
7 LP
6 mana
25 SVP
1 BVP → bewaard
1 spreuk 5 x 150 = 750 goud: Luchtpijl

Levelcredits: 115
80 LC voor 200 SVP
20 LC voor 1 magische schade
15 LC voor 1 magische aanval

Overig:
Intelligentie van 16 naar 17 = -17 SVP

SVP over: 266


Level 6: 125 LC
Vaste bonus:
7 LP
6 mana
25 SVP
1 BVP → bewaard
1 spreuk 6 x 150 = 900 goud: Kristallen Pijl

Levelcredits: 125 (15 over)
40 LC voor 2 magische schade
30 LC voor 2 magische aanval
40 LC voor 20 LP

Overig:
Intelligentie van 17 naar 18 = -18 SVP

SVP over: 273


Level 7: 140 LC + 15 (over)
Klasseverandering: van magiër naar sage
Vaste bonus:
4 LP
7 mana
15 SVP
1 BVP → bewaard
1 spreuk 7 x 100 = 700 goud: Elementaire Draad
1 priesterspreuk GM keuze: Helend Water

Levelcredits: 155 (25 over)
80 LC voor 200 SVP
15 LC voor 1 magische aanval
15 LC voor 1 magische verdediging
20 LC voor 1 magische schade

Overig:
Goddelijke Magie: Fugil – gratis
Lezen en Schrijven (Duisterstenisch) – 20 SVP
Intelligentie van 18 naar 19 = -19 SVP
Wijsheid van 17 naar 22 = 18+19+20+21+22 = -100 SVP

SVP over: 349


Level 8: 160 LC + 25 (over)
Vaste bonus:
4 LP
7 mana
15 SVP
1 BVP → bewaard
1 spreuk 8 x 100 = 800 goud: Transformatie Rots
1 priesterspreuk GM keuze: Lagere Rechtvaardigheid

Levelcredits: 185 (15 over)
30 LC voor 2 magische aanval
30 LC voor 2 magische verdediging
40 LC voor 2 magische schade
30 LC voor 20 verdediging
40 LC voor 20 LP

Overig:
Magische Detectie → betaald in-game
Magieschool: Arcane Magie – 150 SVP
Omgevingsenergie – 50 SVP
Intelligentie van 19 naar 20 = -20 SVP
Behendigheid naar 16 = 11+12+13+14+15+16 = -81 SVP

SVP over: 63


Level 9: 180 LC + 15 (over)
Vaste bonus:
4 LP
7 mana
15 SVP
1 BVP → bewaard
1 spreuk 9 x 100 = 900 goud: Demnia Teleport
1 priesterspreuk GM keuze: Vuurbal

Levelcredits: 195 (20 over)
80 LC voor 200 SVP
60 LC voor 4 magische verdediging
15 LC voor 10 verdediging
20 LC voor 1 magische schade

Overig:
Intelligentie van 20 naar 21 = -21 SVP
Wijsheid van 22 naar 25 = 23+24+25 = -72 SVP

SVP over: 185


Level 10/1: 200 LC + 20 (over)
Vaste bonus:
4 LP
7 mana
15 SVP
1 BVP → bewaard
1 spreuk 10 x 100 = 1000 goud: Schijnbeweging
1 priesterspreuk GM keuze: Muur van Vlammen

Levelcredits: 220 (30 over)
60 LC voor 10% LC bonus
60 LC voor 40 verdediging
30 LC voor 2 magische aanval
40 LC voor 100 SVP

Tweede klasse:
10 LP
10 mana
Spreuken voor 300 goud: Rune Magie: magische schade + preventief
Disciplinair: Runen

Overig:
Intelligentie van 21 naar 25 = 22 + 23 + 24 + 25 = -94 SVP

SVP over: 206


Level 10/2: 75 LC + 40 extra + 30 (over) + 7,5 (10% bonus))
Vaste bonus:
8 LP
5 mana
20 SVP
1 BVP → intelligentie van 25 naar 26
1 spreuk 2 x 150 = 300 goud: Versnellende Rune

Levelcredits: 137,5 (32,5 over)
80 LC voor 200 SVP
40 LC voor 4 BVP → intelligentie van 26 naar 30

Overig:
Karisma naar 15 = 10+11+12+13+14+15 = -75 SVP
Disciplinair: Voodoo – 200 SVP
Runen Kennis – 50 SVP
Runen Maken – 50 SVP
9 BVP bewaard van vorige levels → wijsheid van 25 naar 34

SVP over: 51


Level 10/3: 80 LC + 32,5 (over) + 8 (10% bonus)
Vaste bonus:
8 LP
5 mana
20 SVP
1 BVP → intelligentie van 30 naar 31
1 spreuk 3 x 150 = 450 goud: Spreek Met de Voorouders

Levelcredits: 105,5 (40,5 over)
40 LC voor 100 SVP
40 LC voor 4 BVP → intelligentie van 31 naar 35

Overig:
+15 SVP cadeautje → vraag goed beantwoord ^^
Taal spreken (Sashiraans) = 5 SVP + 5 goud
Leraar = 40 SVP
Energie (1-5) = 50 SVP

+60 SVP oude quests
+20 SVP poortquest
+35 SVP verhaalbonus juni

SVP over: 206


Level 10/4: 95 LC + 40,5 (over) + 9,5 (10% bonus)
Vaste bonus:
8 LP
5 mana
20 SVP
1 BVP → intelligentie van 35 naar 36
1 spreuk 4 x 150 = 600 goud: Nachtmerrie

Levelcredits: 145 (125 over)
20 LC voor 2 BVP → wijsheid van 34 naar 36

Overig:
Verhaalbonus juni 2014 = 35 SVP
Boekval
Roep van het Woud
Rune Magie: magische aanval
Rune Magie: levenspunten
Gratis talen spreken bij start: Damins, Quessin
Gratis taal lezen en schrijven bij start: Elfs

SVP over: 261


Level 10/5: 110 LC + 125 (over) + 11 (10% bonus) + 50 (herberekening LC lagere levels)
Vaste bonus:
8 LP
5 mana
20 SVP
1 BVP → intelligentie van 36 naar 37
1 spreuk 5 x 150 = 750 goud: Big Brother

Levelcredits: 296 (296 over)
-

Overig:
+50 SVP herberekening starttabel
Heilige Energie (1-5) = 50 SVP
Verhaalbonus juli 2014 = 30 SVP

SVP over: 311


Level 10/6: 125 LC + 296 (over) + 12 (10% bonus)
Vaste bonus:
8 LP
5 mana
20 SVP
1 BVP → intelligentie van 37 naar 38
1 spreuk 6 x 150 = 900 goud: Geladen Rune

Levelcredits: 433 (83 over)
350 LC voor 1000 SVP

Overig:
Goddelijke Magie: Tierna = 300 SVP
Energie (6-10) = 50 SVP
Tegengif
Wetenschap
Hout Bewerken = gratis voor sjamaan
Houten Wapens Maken = 10 SVP
IJzeren Wil = 60 SVP
Magische Perfectie = 100 SVP
Magische Woede = 75 SVP
Spreuken Kennis = 10 SVP
Staf Laden = 80 SVP
Verdediging (10x) = 150 SVP
Symbool van Fugil

Behendigheid van 16 naar 25 = 17+18+19+20+21+22+23+24+25 = 189 SVP
Karisma van 15 naar 25 = 16+17+18+19+20+21+22+23+24+25 = 205 SVP

Alarm, Lopende Kist, Kluis geleerd in ruil voor Schijnbeweging, Magische Detectie

SVP over: 102


Level 10/7: 140 LC + 83 (over) + 14 (10% bonus)
Vaste bonus:
8 LP
5 mana
20 SVP
1 BVP → intelligentie van 38 naar 39
1 spreuk 7 x 150 = 1050 goud: bewaard

Levelcredits: 237 (237 over)
-

Overig:
-

SVP over: 122


Level 10/8: 160 LC + 237 (over) + 16 (10% bonus)
Vaste bonus:
8 LP
5 mana
20 SVP
1 BVP → intelligentie van 39 naar 40
1 spreuk 8 x 150 = 1200 goud: Acute Reïncarnatie

Levelcredits: 413 (3 over)
350 LC voor 1000 SVP
60 LC voor 6 BVP

Overig:
Kracht van 5 naar 21 = 6+7+8+9+10+11+12+13+14+15+16+17+18+19+20+21 = 216 SVP
Wijsheid van 36 naar 42 = 6 BVP
Bogen/Pijlen Maken = 70 SVP
Boogschieten 10x = 400 SVP

+1 robijn, 3 potjes Griekse olie, en 200 gram zwavel (1 Duisternis, Toren van Igalion)
-1 Griekse olie, 100 gram zwavel (Duisternis, Toren van Igalion)

SVP over: 456


Omhoog
 Profiel  
Antwoord met een citaat  
Geef de vorige berichten weer:  Sorteer op  
Plaats een nieuw onderwerp Antwoord op onderwerp  [ 3 berichten ] 

Alle tijden zijn GMT + 1 uur [ Zomertijd ]


Wie is er online

Gebruikers op dit forum: Geen geregistreerde gebruikers. en 1 gast


Je mag geen nieuwe onderwerpen in dit forum plaatsen
Je mag niet antwoorden op een onderwerp in dit forum
Je mag je berichten in dit forum niet wijzigen
Je mag je berichten niet uit dit forum verwijderen

Zoek naar:
Ga naar:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
phpBB.nl Vertaling
Chronicles phpBB2 theme by Jakob Persson. Stone textures by Patty Herford.
With special thanks to RuneVillage


[ Time : 0.179s | 31 Queries | GZIP : Off ]