Demnia

Welcome to the new world *Staaldag* (Dag: 3, Maand: Speer, Jaar: 2de van de Draak, Eeuw: 3de van de Geh'bel)
Het is nu za 15 dec 2018, 16:22

Alle tijden zijn GMT + 1 uur [ Zomertijd ]




Plaats een nieuw onderwerp Antwoord op onderwerp  [ 3 berichten ] 
Auteur Bericht
 Berichttitel: Sterre Bessenbeek
BerichtGeplaatst: zo 20 jan 2013, 17:28 
Offline
Transformist
Transformist
Avatar gebruiker

Geregistreerd: za 19 jan 2013, 15:43
Cash on hand:
2,732.10

Berichten: 383
Medals: 2
Ster 1 (1) Ster 2 (1)
Demnia Punten: 0
Primair level: 0
STATS:
Kracht: 0
Behendigheid: 0
Intelligentie: 0
Wijsheid: 0
Karisma: 0
GEVECHTSSTATS:
LP: 0
A:
V: 0
S:
MA: 0
MV: 0
MS: 0
MR: 0
karakter: viewtopic.php?f=38&t=104
Naam:Sterre BessenbeekLevel:10/2LC:320
Klasse:TransformistSecundaire klasse:IllusionistSVP:736
Ras:HalflingMax levenspunten:117Huidige levenspunten:117
Geslacht:VrouwMax mana:127Huidige mana:124


(Standaard -3 mana voor Kluis.)

Stat:Hoogte:Bonus:Max aan de hand van stats:
Kracht:9+6 aanval, +1 schade30 aanval, 8 schade
Behendigheid:15+20 verdediging, +4 aanval230 verdediging
Intelligentie:34+11 m. aanval, +6 m. schade, +50 mana27 m. aanval, 27 m. schade
Wijsheid:26+8 m. verdediging, 5 heling29 m. verdediging
Karisma:22+35% handelen, +50% optreden-


Basis:Ras/klasse bonus:van stats:van vaardigheden:van levelcredits:van wapens/pantsers:Totaal:
Aanval:001000515
Verdediging:1003200400163
Schade:0010012
Magische aanval:011101013
Magische verdediging:102803023
Magische schade:0160007


Basis:Ras/klasse:Vaardigheden:LC:Levelbonus:Starttabel/stats:Totaal:
LP:14106070-117
Mana:3025006028127


Wapens:
Wapen:Aanval:Schade:
Houten Staf51


Pantsers:
Pantser:Verdediging:
--


Vaardigheden:
Vaardigheid:Moeilijkheidsgraad:Effect:
Handelen-50%, +20% bij mensen (basis: 15)
Optreden-55% (basis: 5)
Heling-5
MP-34%
MR-26%
Architect3 (intelligentie)Met deze vaardigheid kan je constructies voor gebouwen tekenen. Zowel grote als kleine gebouwen.
Disciplinair4Alter Voorwerp, Alter Zelf, Schadelijke Illusies.
Energie (10/10)4Met deze vaardigheid krijg je meer magische energie waardoor je meer of sterkere spreuken kunt gebruiken. Per niveau krijg je 0,5 mana per level (afgerond naar beneden).
Geesten Opsporen3 (wijsheid)Hoewel nooit vermeld staat, kosten alle spreuken van de illusionist een beetje geestenstof. Dit is een stof die geesten achterlaten als ze verslagen worden. De illusionist heeft zich deze vaardigheid eigen gemaakt, om toch altijd zijn voorraad die zo hard nodig is altijd bij te kunnen vullen.
Kennis van...4Illusionaire Magie, Materialisatie, Veranderingsmagie.
Lezen en Schrijven3Demniaans.
Staf Laden4Door deze vaardigheid te gebruiken kan een magiegebruiker 2 spreuken in een staf laden om later te gebruiken. Hij moet die spreuken daarvoor wel uitvoeren en dus ook de mana en eventuele materiaalbenodigdheden moeten betalen. Hij kan als hij dat wil ook de staf aan een niet-magiegebruiker geven zodat die gebruik kan maken van de spreuken.
Talen Spreken2Demniaans, Centaurs, Dwergs, Halfling, Sashiraans.
Verbeeldingsvermogen4Bij het gebruik van de spreuk polymorph behoort de transformist te weten hoe het dier of monster eruit ziet waar hij zichzelf of een ander in wil veranderen. Met deze vaardigheid kan hij ook dingen gebruiken waar hij enkel nog maar van gehoord of over gelezen heeft.
XXX


Rasvaardigheden
Level
Vaardigheid
Uitleg
1
Handelsvaardigheid
Halflingen worden van jongs af aan de handelsvaardigheden aangeleerd. Met deze vaardigheid heb je +10% op je handelen.
3
Onderschat
Veel mensen zien halflingen aan voor kinderen. Sluwe halflingen maken hier gebruik van en krijgen hiermee +20% op hun handelen wanneer ze met mensen te maken hebben.
5
Nieuwsgierig
Halflingen zijn van nature erg nieuwsgierig. Hierdoor krijgen ze +2 wijsheid.
7
Weinig Massa
Doordat halflingen klein zijn kunnen ze erg goed verstoppen. Met deze vaardigheid krijg je +2 dobbelstenen op de vaardigheid verstoppen.
9
Alert
Doordat halflingen altijd nieuwsgierig zijn hebben ze vaak meer in de gaten dan anderen. Met deze vaardigheid krijgt de halfling 1 actie in gevecht nog vóórdat de eerste ronde begint.


Spreuken:
Spreuk:Mana:Werking:Effect:
Basis Magiërspreuken:
Boekval2Duratie: 1 spelmaand
Bereik: aanraking
Uitvoering: S, Z
Met deze spreuk kan de magiër zijn spreukenboek beschermen. Wanneer een ander jouw boek zonder toestemming opent kunnen er verschillende effecten optreden, maar alle effecten belemmeren diegene ervan jouw spreukenboek te lezen. Een GM bepaalt het exacte effect.
Diepe Buidel3Duratie: 4 speluren + 2 per level
Bereik: aanraking
Uitvoering: G, S, Z
Door deze spreuk te gebruiken op zijn buidel voorkomt de magiër dat anderen iets uit zijn buidel kunnen halen. Voor hen zal het aanvoelen als een lege buidel, maar als de magiër zelf erin reikt, kan hij gewoon bij zijn goudstukken.
Douche2Duratie: instant
Bereik: direcht boven de magiër
Uitvoering: S, Z
Materialen: klein kopje of kommetje water*
De douchespreuk is uitgevonden door magiërs die zichzelf niet de tijd gunden te badderen. Het was een snelle en makkelijke oplossing om toch schoon te worden en over te komen alsof er gebadderd is.
Goocheltruc1Duratie: 2 rondes +1 per level
Bereik: 20 meter
Uitvoering: S, Z
De goocheltruc spreuk is een uiteenlopende spreuk. Je kunt er vanalles mee, zoals de vlam van een kaars laten flakkeren, gekleurde balletjes over je hand laten zweven en andere kleine dingen. De spreuk wordt vaak gebruikt om het ‘simpele’ volk te vermaken.
Kluis3Duratie: 1 speldag
Bereik: aanraking
Uitvoering: S, G, Z
Materialen: sleutel of simpel slot
Door deze spreuk over een kist uit te spreken zal het lijken alsof de kist leeg is. Jij kunt echter wel zien wat er in zit. Uiteraard zijn er wegen om deze spreuk heen zoals magische detectie en dispel, maar de meeste dieven kunnen geen magie en zullen dus niets van je kunnen stelen.
Lampje2Duratie: 1 echt uur
Bereik: 2 meter
Uitvoering: S
Materialen: klein beetje olie* of zwavel*
Met deze spreuk creëert de magiër een bal van licht die hij tot een maximum van 2 meter voor zich uit kan laten zweven. De bal beweegt vanzelf met hem mee wanneer hij loopt. De magiër kan ook de mate van licht geven aanpassen. Hij kan het dus dimmen of feller laten worden, maar niet fel genoeg om iemand mee te verblinden.
Lopende Kist3Duratie: 1 speldag
Bereik: aanraking, speciaal
Uitvoering: S, G, Z
Materialen: 2 pootjes van een dier
Door deze spreuk op een kist te gebruiken zal de kist weglopen voor een ieder die de kist benaderd, behalve de magiër zelf uiteraard. De kist zal wel stoppen weg te lopen wanneer iemand het voor elkaar krijgt hem in een hoek te drijven. De spreuk kan ook gebruikt worden om een kist de magiër te laten volgen.
Paraplu1Duratie: 1 echt uur
Bereik: direct boven de magiër
Uitvoering: S, Z
Materialen: klein stukje doek
Met deze spreuk kan de magiër een onzichtbare paraplu creëren, waardoor hij en zijn belangrijke papieren droog blijven wanneer hij door een zware regenbui loopt.
Vlamvinger2Duratie: instant
Bereik: aanraking
Uitvoering: S, G, Z
Met deze spreuk kun je een vlammetje uit je duim laten verschijnen. Dit magische vlammetje moet iets makkelijk ontvlambaars hebben om aan te steken. Op grote dingen werkt het niet. De magiër moet namelijk de spreuk volhouden tot het voorwerp dat aangestoken wordt vlam vat en de duim van de magiër zal langzaam warmer worden. Als het te lang duurt, verbrandt hij zijn vinger.
Illusionaire Magie
Kleine Illusie4Duratie: 1 echte dag
Bereik: 10 meter
Uitvoering: G, S, Z
Materialen: 5 gram geestenstof*
Met deze spreuk kan de magiër een simpele illusie maken. Geen kopieën van personen! De illusie kan geen schade doen en zal verdwijnen zodra hij aangeraakt wordt.
Materialisatie
Hut5Duratie: 1 dagdeel
Uitvoering: G, R, S, Z
De magiër kan met deze spreuk een degelijke overnachtingsplek uit het niets creëren.
Veranderingsmagie: Basis
Dierlijke Krachten15Duratie: 1 echte dag
Bereik: speciaal
Uitvoering: R, G
De magiër kan voor korte duur de eigenschappen van een dier aannemen. Zoals de poten van een paard, de tanden van een slang, enzovoorts.
Gedaanteverwisseling15Duratie: 1 echte dag
Bereik: zelf
Uitvoering: R, D
De magiër verandert zichzelf met deze spreuk in een dier. Een GM bepaalt welk dier. Hij zal ongeacht of hij de spreuk nogmaals gebruikt alleen dit dier kunnen worden.
Groei5Duratie: 1 gevecht
Bereik: speciaal
Uitvoering: S, D
Materialen: zaadje
Doet een voorwerp, dier of persoon groeien met 10% in grootte. Zijn kracht neemt met 5% toe (schade).
Vervorm Steen12Duratie: permanent
Bereik: speciaal
Uitvoering: S, D
De magiër kan een steen (niet groter dan hijzelf) vormen naar zijn wil. Hij kan hier echter geen schade mee doen.
Veranderingsmagie: Alter Voorwerp
Boeien8Duratie: 2 rondes + 1 ronde per level
Bereik: 30 meter
Uitvoering: S
Door de uitrusting van een tegenstander te veranderen kan de transformist iemand in de boeien leggen. Bijvoorbeeld zijn zwaard en schild veranderen in handboeien, zijn rugzak die plots zijn armen achter zijn rug trekt en vast houdt, etc. Hij kan 1 persoon per level vasthouden op deze wijze. De transformist moet deze spreuk in stand houden anders veranderen de spullen direct terug naar hun originele vorm en kan de tegenstander weer vrij bewegen.
Verander Vloeistof 218Duratie: permanent
Bereik: 10 meter
Uitvoering: G, S
Materialen: opaal
Met deze spreuk kan de transformist vloeistoffen veranderen. Je kunt hiermee magische drankjes, gif, chemische vloeistoffen of zuren maken.
Veranderingsmagie: Alter Zelf
Energetisch Schild12Duratie: 1 gevecht
Bereik: aanraking
Uitvoering: S
Geeft de transformist een magieresistentie van 60%.
Polymorph Zelf8Duratie: 1 speldag
Bereik: zelf
Uitvoering: S
Materialen: afbeelding of beeldje van hetgeen waar de magiër in wil veranderen
De transformist kan zichzelf in iets naar zijn eigen keuze veranderen. Met deze spreuk krijg je niet de eigenschappen van datgene waarin je verandert.
Polymorph Zelf 225Duratie: 1 speldag
Bereik: zelf
Uitvoering: S
Materiaal: plaatje of beeldje + diamant
Met deze spreuk verandert de transformist zichzelf in iets van zijn keuze. De transformist krijgt ook de eigenschappen van datgene waarin hij verandert. Hij kan zichzelf dus bijvoorbeeld in een ladder veranderen en anderen kunnen de ladden gebruiken. Let wel op! Als de transformist met deze spreuk verandert in iemand met een ernstige ziekte die besmettelijk is, zal dit ook daadwerkelijk besmettelijk zijn en zal de transformist zelf waarschijnlijk ook direct besmet zijn.
Verander Klasse1Duratie: 1 echte dag per level
Bereik: zelf
Uitvoering: S
Materialen: iets typerends voor de klasse
De transformist kan tijdelijk van klasse veranderen, wat hem verschillende voordelen op kan leveren. Een GM bepaald welke vaardigheden en eventuele spreuken er mee komen bij de verandering, als die er al zijn. Je kunt in de tijd dat je bent veranderd van klasse ook nieuwe dingen leren, maar alle kennis gaat verloren wanneer de transformist terug veranderd. Wel zal de transformist al zijn vaardigheden en spreuken krijgen wanneer hij terug veranderd.


Spullen:
Aantal:Object:
1xSpreukenboek
1xLuxe kist
1xDoos met vier paar schoenen
1xIrkaanse burgerverklaring
1xMagisch vergrootglas
1xNotitieboek
3xBoeken met plaatjes (mythische wezens, jachtdieren, ziektes)
1xEnorme diamant
2xHazenpootje
XX


Startkeuzes:
Box:Keuze:Waarde:
AGoud900
BSVP100
CBVP30
DRasHalfling
ELP0

_________________
"If beer and women aren't the answer, then you're asking the wrong questions."

I want to achieve "she's adorable and I will protect her at all costs, but also I am slightly frightened by her power".


Laatst bijgewerkt door Dinges op vr 18 apr 2014, 11:38, in totaal 29 keer bewerkt.

Omhoog
 Profiel  
Antwoord met een citaat  
 Berichttitel: Re: Sterre Bessenbeek
BerichtGeplaatst: wo 02 apr 2014, 15:40 
Offline
Transformist
Transformist
Avatar gebruiker

Geregistreerd: za 19 jan 2013, 15:43
Cash on hand:
2,732.10

Berichten: 383
Medals: 2
Ster 1 (1) Ster 2 (1)
Demnia Punten: 0
Primair level: 0
STATS:
Kracht: 0
Behendigheid: 0
Intelligentie: 0
Wijsheid: 0
Karisma: 0
GEVECHTSSTATS:
LP: 0
A:
V: 0
S:
MA: 0
MV: 0
MS: 0
MR: 0
karakter: viewtopic.php?f=38&t=104
Karakteromschrijving:

Uiterlijk:
Sterre is een kleine hobbit zelfs voor halflingen. Ze heeft een lief gezicht en wordt daarom vaak door niet-halflingen voor een mensenkind aangezien. Op zich niet gek, want Sterre is nog net niet volwassen. Sterre heeft lange donkere roodbruine krullen en mooi gekamde voeten. Haar ogen zijn een mix van bruine tinten. De andere halflingen vinden Sterre maar een rare, omdat ze helemaal wild is van schoenen. Ze draagt haar paarse stappers dan ook vol trots. Daarbij draagt Sterre een baggy bruine broek (nog zoiets raars) met een riem met een aantal zakken eraan, een strak wit shirtje en een paarse cape.

Persoonlijkheid:
Sterre is vriendelijk, maar anders dan de meeste halflingen en ontzettend... enthousiast. Ze is hyperactief, impulsief en kan aardig manisch uit de hoek komen. Ondanks haar leeftijd, heeft ze doorgaans de mentaliteit van een zesjarige. Zelfs als ze slaapt is Sterre nog druk, aangezien ze praat en schreeuwt in haar slaap. Soms slaapwandelt ze. Als Sterre iets tegen komt waar ze bang van wordt, besluit ze vaak om in plaats van bang nieuwsgierig of dapper te zijn, wat nog wel eens tot een wilde uitbarsting wil leiden. Sterre raakt snel gehecht aan iemand als ze diegene aardig vindt, maar is soms wat lomp in haar om gang met anderen. Meer dan wat dan ook wil Sterre de wereld zien, iets wat de andere halflingen afkeuren.

Geschiedenis:
Sterre woonde haar hele leven al in Poppies Vallei, maar eigenlijk was dat dorp te klein voor haar. Ze raakte steeds in de moeilijkheden om dat ze grapjes uithaalde of dingen deed die niet mogen. Zo was ze op Tella's School de magieklas in geglipt om magie te leren, waarna ze van school is gestuurd. Vanwege haar wilde en soms roekeloze gedrag hielden Sterre's ouders haar goed in de gaten en had de halfling nog minder kans om leuke dingen te doen. Dus toen haar ouders naar een dorpsbijeenkomst waren, heeft ze haar spaarpot leeg geroofd, haar tas gepakt en is ze weggegaan. Ze zou haar wereld reis beginnen in Demnia stad.


Verhaalverloop:

- Via Kamer Buiten Tijd in Malsk terecht gekomen. Nu voedsel + kleding kopen, daarna samen met Styx, Maeve, Bharin en Donovan op weg naar Mortom om een dode geest op te halen. Rowana is bij de groep gekomen. Sterre vond een kikker, volgde kikker de jungle in, gescheiden van groep, kist kwijt. Na poosje verdwaald zijn Hatrox tegengekomen, mag mee naar zijn stam om te wachten tot haar vrienden gevonden zijn. Bij de oudsten knuffelt ze een hatrox, ze wordt vergiftigd en hallucineert. Wordt naar heler gebracht en gedrogeerd, levend geroosterd en vervolgens genadeloos afgeslacht door de gm.
- Sterre is in de Tussenwereld oom Ohm tegengekomen. Ze is nu kletsen met Styx, die haar geest heeft opgeroepen. Teruggegaan naar de Tussenwereld waar haar oom haar laat zien hoe haar herinneringen te gebruiken en via gaten en andermans herinneringen weer tot leven te komen. Ze zijn begonnen in een herinnering van Sterre, toen van een hatrox die ze heeft gedood en daarna in de herinnering van een poolmeermin. In de herinnering van de poolmeermin is ze Irhael, een elvenjongen, tegengekomen. Hij liet haar oom verdwijnen en voerde Sterre en zichzelf naar de herinnering aan zijn dood. Sterre heeft hem weten te kalmeren, de lessen van haar oom uitgelegd en nu wil de jongen ook weer tot leven komen en wraak nemen.
- Samen met Irhael naar de herinnering van een man die, samen met de andere soldaten, in zombies zijn veranderd en naar het huis van een enge kerel in de Mortom gingen. De man trok Irhael een cirkel in, waarna hij verdween. Sterre was er vrijwillig ingestapt en voerde een gesprek met de man (Supay). Toen Supay ook in de cirkel stapte, gebeurde er niets. Toen Sterre en Irhael uit de cirkel stapten, kregen ze fysieke vorm en Sterre kon haar magie gebruiken. Ze was daarna samen met Irhael en Supay naar de Duistere Strijder gegaan, waar Sterre met magie een boodschap van haar en Irhael in een steen in de muur heeft geschreven. Ze bleven een drankje drinken en Irhael moest een grijze plek opzoeken, terwijl Sterre en Supay praatten. Al snel kwamen ze erachter dat ze terug door de cirkel moesten om de grijze plekken weer te kunnen zien. Dit hebben ze dan ook gedaan, maar niet voordat Sterre een ketting en een rat van Supay meekreeg.

September: De nieuwe herinnering is die van een man die in een woestijngebied leeft. Hij is overleden en zijn lichaam werd, tezamen met een hoop vee, verbrand tijdens een of andere (feestelijke?) ceremonie. De man wilde weten waarom hij het licht niet in ging. Sterre heeft hem kunnen helpen door hem vleugels te geven door te 'geloven' dat die er zijn. De man trapte erin en vloog het licht in.

Oktober: Op weg naar de volgende herinnering 'verdwaalden' Sterre en Irhael. Langzaam aan begon Arodnap's huis vorm aan te nemen. Toen Sterre Amy in haar lichaam zag en vervolgens Styx, besefte Sterre dat ze terug kon. Ze nam afscheid van Irhael en sprong terug haar lichaam in. Volledig genezen zat ze ineens bij Styx op de kamer. Na een emotionele hereniging en verhalen uitwisselen, ging het tweetal op weg naar Supay's huis, maar stopten onderweg bij een timmerman voor een nieuwe kist.

November/December: Sterre en Styx zijn een poos lang bij Supay geweest, die intussen ontzettend oud en verstrooid is. Ze kregen een kaart met de locatie van een open plek buiten Mortom, waar ze samen een huisje willen gaan bouwen. Styx en Sterre zijn haar nieuwe kist op gaan halen, hebben voorraden ingeslagen en hebben de zombies aan het werk gezet op de open plek in de jungle.

_________________
"If beer and women aren't the answer, then you're asking the wrong questions."

I want to achieve "she's adorable and I will protect her at all costs, but also I am slightly frightened by her power".


Laatst bijgewerkt door Dinges op zo 06 apr 2014, 17:24, in totaal 1 keer bewerkt.

Omhoog
 Profiel  
Antwoord met een citaat  
 Berichttitel: Re: Sterre Bessenbeek
BerichtGeplaatst: wo 02 apr 2014, 15:41 
Offline
Transformist
Transformist
Avatar gebruiker

Geregistreerd: za 19 jan 2013, 15:43
Cash on hand:
2,732.10

Berichten: 383
Medals: 2
Ster 1 (1) Ster 2 (1)
Demnia Punten: 0
Primair level: 0
STATS:
Kracht: 0
Behendigheid: 0
Intelligentie: 0
Wijsheid: 0
Karisma: 0
GEVECHTSSTATS:
LP: 0
A:
V: 0
S:
MA: 0
MV: 0
MS: 0
MR: 0
karakter: viewtopic.php?f=38&t=104
Level 1:
Vaardigheden:
Kennis van Veranderingsmagie
Disciplinair: Alter Zelf
Handelsvaardigheid (rasvaardigheid)

Gratis spreuken bij start voor 300 goud:
Douche - 50
Goocheltruc - 50
Lopende kist - 150
Vlamvinger - 50

Intelligentie van 10 naar 12 = 11+12 = 23 SVP
Wijsheid van 10 naar 12 = 11+12 = 23 SVP
Karisma van 4 naar 12 = 5+6+7+8+9+10+11+12 = 68 SVP
Behendigheid van 3 naar 9 = 4+5+6+7+8+9 = 39 SVP

Verhaalbonus februari 2013: 45 SVP
Verhaalbonus maart 2013: 30 SVP

SVP over: 22


Level 2: 75 LC
Vaste bonus:
7 LP
6 mana
25 SVP
1 BVP → bewaard
1 spreuk 2 x 150 = 300 goud: Vervorm Steen

Levelcredits: 75 (15 over)
30 LC voor 20 verdediging
15 LC voor 1 magische aanval
15 LC voor 1 magische verdediging

Overig:
Intelligentie van 12 naar 14 = 13+14 = 27 SVP
Karisma van 12 naar 14 = 13+14 = 27 SVP

Verhaalbonus april = 30 SVP
Verhaalbonus mei = 30 SVP
Verhaalbonus juni = 30 SVP

SVP over: 83


Level 3: 80 LC + 15 (over)
Vaste bonus:
7 LP
6 mana
25 SVP
1 BVP → bewaard
1 spreuk 3 x 150 = 450 goud: Groei

Levelcredits: 95 (35 over)
30 LC voor 20 verdediging
30 LC voor 2 m. verdediging

Overig:
Rasvaardigheid: Onderschat – 15 SVP
Kracht van 3 naar 9 = 4+5+6+7+8+9 = 39 SVP
Intelligentie van 14 naar 16 = 15+16 = 31 SVP

SVP over: 23


Level 4: 95 LC + 35 (over)
Vaste bonus:
7 LP
6 mana
25 SVP
1 BVP → bewaard
1 spreuk 4 x 150 = 600 goud: Dierlijke Krachten

Levelcredits: 130 (35 over)
80 LC voor 200 SVP
15 LC voor 10 mana

Overig:
Intelligentie van 16 naar 18 = 17+18 = 35 SVP
Karisma van 14 naar 16 = 15+16 = 31 SVP
Wijsheid van 12 naar 16 = 13+14+15+16 = 58 SVP

SVP over: 124


Level 5: 110 LC +35 (over) +40 (nieuwjaarscadeautje)
Vaste bonus:
7 LP
6 mana
25 SVP
1 BVP → bewaard
1 spreuk 5 x 150 = 750 goud: Gedaanteverwisseling

Levelcredits: 185 (15 over)
120 LC voor 300 SVP
20 LC voor 10 LP
30 LC voor 20 mana


Overig:
Rasvaardigheid: Nieuwsgierig = 30 SVP (wijsheid van 16 naar 18)
Intelligentie van 18 naar 20 = 19+20 = 39 SVP

Verhaalbonus februari 2014 = 30 SVP

SVP over: 410


Level 6: 125 LC + 15 (over)
Vaste bonus:
7 LP
6 mana
25 SVP
1 BVP → bewaard
1 spreuk 6 x 150 = 900 goud: Verander Klasse

Levelcredits: 140 (20 over)
80 LC voor 200 SVP
40 LC voor 20 LP

Overig:
Intelligentie van 20 naar 22 = 21+22 = 43 SVP
Karisma van 16 naar 22 = 17+18+19+20+21+22 = 117 SVP
Behendigheid van 9 naar 15 = 10+11+12+13+14+15 = 75 SVP

Disciplinair: Alter Voorwerp = 250 SVP
Talen Spreken (Sashiraans) = 5 SVP
Verbeeldingsvermogen = 50 SVP
Kennis van Materialisatie = 200 SVP

cadeautje voor vreemde taal leren = 5 SVP
Verhaalbonus April 2014 = 30 SVP
Verhaalbonus Mei 2014 = 35 SVP
+40 SVP oude quests
+20 SVP poortquest

SVP over: 25


Level 7: 140 LC + 20 (over)
Vaste bonus:
7 LP
6 mana
25 SVP
1 BVP → bewaard
1 spreuk 7 x 150 = 1050 goud: bewaard

Levelcredits: 160 (20 over)
80 LC voor 200 SVP
60 LC voor 30 LP

Overig:
Weinig Massa (rasvaardigheid) = 50 SVP
Intelligentie van 22 naar 24 = 23+24 = 47 SVP
Gratis talen spreken bij start: Centaurs, Dwergs
Gratis taal lezen en schrijven bij start: Demniaans
Hut
Boeien
2 hazenpootjes
Energie (10/10) = 100 SVP
Boekval
Kluis

SVP over: 53


Level 8: 160 LC + 20 (over) + 25 LC (herberekening lagere levels)
Vaste bonus:
7 LP
6 mana
25 SVP
1 BVP → bewaard
1 spreuk 8 x 150 + 1050 vorig level = 2250 goud: Polymorph Zelf 2

Levelcredits: 205 (205 over)
-

Overig:
+50 SVP herberekening starttabel

SVP over: 128


Level 9: 180 LC + 205 (over)
Vaste bonus:
7 LP
6 mana
25 SVP
1 BVP → bewaard
1 spreuk 9 x 150 = 1350 goud: Energetisch Schild

Levelcredits: 385 (385 over)
-

Overig:
Rasgebonden vaardigheid: Alert = 75 SVP

SVP over: 78


Level 10/1: 200 LC + 385 (over)
Vaste bonus:
7 LP
6 mana
25 SVP
1 BVP → bewaard
1 spreuk 10 x 150 = 1500 goud: Verander Vloeistof 2

Levelcredits: 585 (585 over)
-

Overig:
-

Tweede Klasse: Illusionist
7 LP
15 mana
Kennis van Illusionaire Magie
Disciplinair: Schadelijke Illusies
Basis Magiërspreuken voor 300 goud: Diepe Buidel, Lampje, Paraplu

SVP over: 103


Level 10/2: 85 LC + 585 (over)
Vaste bonus:
7 LP
6 mana
25 SVP
1 BVP → bewaard
1 spreuk 2 x 150 = 300 goud: Kleine Illusie

Levelcredits: 670 (320 over)
350 LC voor 1000 SVP

Overig:
Staf Laden = 80 SVP
Geesten Opsporen = 75 SVP
Architect = 40 SVP
Intelligentie van 24 naar 25 = 25 SVP
Wijsheid van 18 naar 25 = 172 SVP
Intelligentie van 25 naar 34 = 9 BVP
Wijsheid van 25 naar 26 = 1 BVP

SVP over: 736

_________________
"If beer and women aren't the answer, then you're asking the wrong questions."

I want to achieve "she's adorable and I will protect her at all costs, but also I am slightly frightened by her power".


Omhoog
 Profiel  
Antwoord met een citaat  
Geef de vorige berichten weer:  Sorteer op  
Plaats een nieuw onderwerp Antwoord op onderwerp  [ 3 berichten ] 

Alle tijden zijn GMT + 1 uur [ Zomertijd ]


Wie is er online

Gebruikers op dit forum: Geen geregistreerde gebruikers. en 1 gast


Je mag geen nieuwe onderwerpen in dit forum plaatsen
Je mag niet antwoorden op een onderwerp in dit forum
Je mag je berichten in dit forum niet wijzigen
Je mag je berichten niet uit dit forum verwijderen

Zoek naar:
Ga naar:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
phpBB.nl Vertaling
Chronicles phpBB2 theme by Jakob Persson. Stone textures by Patty Herford.
With special thanks to RuneVillage


[ Time : 0.137s | 31 Queries | GZIP : Off ]